Het is al langer bekend dat games een manier zijn om leerstof te verwerken en dat technologie hiervoor kan ingezet worden. Het meest gebruikte technologische hulpmiddel voor educatieve games zijn computers, maar tegenwoordig zijn ook meer mobiele vormen van technologie beschikbaar. De mobiele telefoon bijvoorbeeld, is een wijd verspreid alternatief die een heel ander niveau van spelend leren mogelijk maakt.
In 2006 onderzocht het Onderzoeks- en Informatiecentrum van de Verbruikersorganisaties (OIVO) het gebruik van de nieuwste technologieën bij Vlaamse jongeren vanaf twaalf jaar. Het onderzoek wees uit dat 8 op de 10 jongeren toen beschikte over een eigen mobieltje, en dat het percentage groeide met de leeftijd. Omgekeerd daalde het percentage van jongeren die spelletjes speelde op zijn mobiele telefoon: kinderen van negen jaar oud speelden elke dag, terwijl jongeren van achttien jaar oud maximaal twee keer per week speelden. Jongeren die vonden dat ze niet veel kameraden hadden, speelden het meest op hun mobieltje.
Het oude GSM-spel
Zoals het onderzoek van OIVO uitwees, beschikken de meeste jongeren over een mobieltje én maken ze gebruik van de spelfunctie.
Het probleem was echter dat de jongeren in de oudere leeftijdscategorieën zich afkeerden van de spelletjes op hun telefoon. Daarnaast werden de spelletjes ook als een asociale activiteit ervaren. Maar het hele onderzoek is wel gebeurd voor de nieuwe generatie van GSM-spelletjes zich aandiende, spelletjes die mogelijk worden gemaakt door een ingebouwde GPS. Dankzij die technologie is een nieuwe spelvorm ontstaan: het GPS-spel.
Het nieuwe GPS-spel
Ten eerste beweeg je geen icoontje met behulp van de pijltjestoetsen, neen, je moet zélf bewegen. De ingebouwde GPS van je mobiele telefoon houdt jouw positie goed in de gaten en geeft tegelijk aan waar je naartoe moet. The Target is een voorbeeld van zo’n spel, het is in 2007 ontwikkeld door het Gentse bedrijf La Mosca als eerste commerciële GPS-spel in België. In The Target kan je bijvoorbeeld de rol van een gangster spelen en misdaden plegen om geld te verzamelen. Het GPS-schermpje geeft aan waar je de virtuele explosieven kan vinden die je nodig hebt. Zodra je die hebt opgehaald, kan je naar de volgende locatie rennen om daar de misdaad te plegen met een druk op de toets. Ondertussen zitten er wel drie menselijke politieteams achter je aan, die je écht kunnen inhalen en virtueel kunnen neerschieten.
Zo speel je dus een denkbeeldige achtervolging met behulp van een smartphone, want de echte wereld is het decor van The Target, maar de voorwerpen en de misdaden zie je enkel op het scherm van het toestel. In The Target verandert Antwerpen, of Amsterdam, of Barcelona, of iedere andere stad in binnen- en buitenland dus in de scène van een spannende achtervolging. Als dat de fantasie niet stimuleert! Ideaal voor bijvoorbeeld een vrijgezellenfeest!
Op een holletje leren
Zonder twijfel zou deze nieuwe vorm van ‘spelen op je mobieltje’ ook aanslaan bij jongeren in een oudere leeftijdscategorie. De techniek is slechts een middel om hun eigen creativiteit en zelfstandigheid te ontwikkelen. Met een GPS-spel kunnen ze zich vrij bewegen en tegelijk de onmiddellijke gevolgen van hun beslissingen ervaren. Jonge volwassenen hebben zeker nood aan een dergelijke oefening. Als de gangster bijvoorbeeld niet de efficiëntste weg naar de virtuele explosieven kan vinden, zullen de politieteams hem snel kunnen inhalen en neerschieten. Tegelijk leren ze ook de waarde kennen van teamverbanden: als de drie politieteams geen goede tactiek hebben afgesproken, zal het veel langer duren om de gangster te pakken te krijgen. Als de leden van één politieteam verzeild raken in een groepsconflict, zullen de gevolgen ook voelbaar zijn.
Natuurlijk zijn ze zich niet bewust van het leerproces, voor jongeren telt het dat ze in een ongedwongen setting met vrienden en klasgenoten kunnen spelen. En ondertussen leren ze de stad kennen, wat precies het doel was van de schooluitstap. Verdwalen kunnen ze niet, want ze hebben een GPS bij de hand!
Educatieve GPS-spelen
Zo’n virtueel stadsspel, of ‘citygame’ zoals ze ook wel worden genoemd, kunnen ook iets explicieter educatief gemaakt worden: Stad onder Stroom is een project dat gelanceerd werd door de Klimaatcoalitie, met steun van de Vlaamse overheid, om jongeren bewust te maken van CO²-uitstoot en de ecologische voetafdruk. De spelers moeten op zoek gaan naar de locatie van voorwerpen als waterflesjes, appels en fietsen door vragen over de klimaatwijzigingen goed te beantwoorden. Een goed beantwoorde vraag is een nieuwe locatie op het GPS-schermpje. Ze worden echter in verleiding gebracht door luxegoederen zoals een auto of een skivakantie, die een grote CO²-uitstoot teweegbrengen die alle spelers negatief gaat beïnvloeden. Als er teveel CO² is geproduceerd, ontstaat er een virtuele overstroming die enkel kan tegengehouden worden met een denkbeeldige dijk. Hoe je dus met een GPS iets kan leren over de ecologische gevolgen van dagelijkse handelingen. Iedereen vindt het hoe dan ook veel leuker én leerzamer om trachten te overleven in een reële stad terwijl het klimaat wankelt, dan om een vragenlijst in te vullen over de opwarming van de aarde in een stad waar schijnbaar niets aan de hand is!
In Nederland was de voorloper van educatieve GPS-spelletjes Frequentie 1550, een spel dat ontwikkeld werd door de onderzoeksgroep Waag Society. In dat mobiel geschiedenisspel ervaren de leerlingen Amsterdam als middeleeuwse stad door gerichte vragen te beantwoorden met informatie die ze moeten zoeken in de straten. Het mediagedeelte laat toe om foto’s of filmpjes op te nemen of het internet te raadplegen én deze informatie uit te wisselen met andere spelers, waarmee je voortdurend kan interageren. Je kan bijvoorbeeld je tegenspelers dwarszitten door een virtuele rat neer te zetten (een typisch middeleeuwse narigheid), waarop het concurrerende team kan trappen.
Als het OIVO drie jaar later hetzelfde onderzoek zou verrichten, zouden er ongetwijfeld heel andere resultaten naar boven komen, want dankzij de ingebouwde GPS zijn GSM-spelletjes sociaal, mobiel én interactief geworden. Stilzitten in de klas hoeft niet meer om iets te leren, want het leerproces kan zich vanaf nu verplaatsen buiten de klasmuren op een manier die aangepast is aan de levensstijl van opgroeiende jongeren.